Настольная игра гусек как делать. старинные - душа женщины. История настольной игры гусек


Вот эта картинка, однажды обнаруженная, привела меня в задумчивость - что бы это могло быть. Оказалось - настольная игра.

Новая и приятная игра Барона (?) / Nuovo et Piacevole Gioco detto il Barone ("Nvovo. et. piaccevole gioco detto il barone.")

Анонимная ксилография, напечатанная во второй половине 16 века.
Игровое поле с пронумерованными от 1 до 76 ячейками, содержащими картинки. В центре бедный потрепанный военный несет флаг с надписью "Капитано ди Барони" / "Capitano di Baroni" (after Callot, Lieure 479)
Источник: www.britishmuseum.org

Люди играли в игры всегда. В последние тысяч 5 лет для игр используются специальные приспособления. Первые игровые доски появились, как минимум, за 2800 тыс. лет до н.э. При раскопках в Египте археологи нашли более 40 досок для игры в сенет . Древние греки и римляне тоже любили играть на доске, как правило, вдвоем.

Когда возникла такая разновидность настольных игр, как игры на прохождение маршрута (ходилки) - неизвестно. Для таких игр требуется доска большого формата, часто она бумажная или картонная.

Рискну предположить, что распространение настольных игр на бумажных досках связано с развитием искусства гравюры. По крайней мере, так было с игральными картами. Ксилография появляется в Европе с 13 века. Первые упоминания игральных карт на территории Европы относятся к 14 столетию.

Возможно, первая из известных в Европе игр на бумажной доске, являющаяся игрой на прохождение маршрута - это игра Гусёк.

Игры на прохождение маршрута.

В ходилках цель игры — быстрее соперников провести свою фишку или несколько фишек по заданному маршруту на поле. Расстояние, на которое игрок может продвинуть свою фишку определяется броском игральной кости. Обычно в игре присутствуют дополнительные правила, дающие преимущества или задерживающие игроков, чья фишка попала на определенное положение игры. В таких играх может участвовать более двух игроков, а исход сильно зависит от случайности.

Игра Гусек / Game of the Goose.

В такой игре изначально было 63 клетки, по которым игроки проводят свои фишки в виде гусей к центру. В наши дни такая игра считается детской, но раньше в нее играли на деньги.

Игра гусек, по всей видимости, была придумана во Флоренции в 16 веке, во времена правления Медичи. Франческо I Медичи подарил экземпляр такой игры королю Испании Филиппу II между 1574 и 1587 годами. Существует фантастическая гипотеза о связи игры Гусек с Фестским диском , видимо из-за спиралевидности того и другого.

Фестский диск. Сторона А.

Правда, открыт Фестский диск был в 1908 году. Есть новейшая версия, что игру придумали тамплиеры . Согласно этой теориии, тамплиеры, возможно, вдохновленные увиденными ими в Святой Земле играми или дисками, подобными Фестскому, создали игру, как тайное или зашифрованное руководство по преодолению Пути Святого Иакова . Каждая пронумерованная ячейка игры представляла стадии в этом путешествии. Скрытые сообщения были не только в игре, но и в монументах, соборах и церквях по пути в Сантьяго-де-Компостела.

3.


Новая прекрасная и забавная игра обезьян / Il novo bello et piacevole gioco della scimia

Офорт игральной доски выпущен в 1588 году итальянским печатником Алтьеро Гатти / Altiero Gatti .
Игровые клетки от 1 до 63, в центре и на определенных ячейках представлены обезьяны, демонстрирующие человеческие характеристики.
Гравюра на сайте Британского музея

4.


Новая и приятная игра Сада Любви / Il novo et piacevol gioco del giardin d"amore

Напечатана итальянцем Джованни Антонио де Паоли / Giovanni Antonio de Paoli в 1590-х годах.
В игре два ряда игровых ячеек. Внешний ряд представляет добродетели, а внутренний ряд - игровые номера для пар кубиков. В центре изображен Сад Любви.

5.

Новая и увлекательная игра Гусь / Il nuovo et piacevole gioco dell ocha

Офорт опубликован итальянским издателем Lucchino Gargano в 1598 году. В центре правила игры, по углам - изображения дураков.
Игра на сайте Британскиого музея

6.


Новая прекрасная и приятная игра Biribisse / Il Nuovo et Piacevole Giuoco del Biribisse

9.


[?...] охотники / Zuogh dal cacciator

Еще одна игра Джузеппе Мителли, датированная 1699 годом. На игровом поле изображены одиннадцать сцен охоты на птиц.
Мителли был замечательным графиком-новатором. Его работы можно посмотреть по этим ссылкам:
http://www.spamula.net/blog/2005/02/giuseppe_maria_mitelli.html
http://www.spamula.net/blog/2005/03/mitellis_games.html

10.

Лотерейные билеты / Karten Lotterie Spiel
(Lottery tickets)

Немец Йоханн Трайтнер / Johann Trautner создал эту игру в промежутке между 1700 и 1710 годами. На круглом игровом поле расположены три кольца, каждое разделено на 32 компонента: внешнее кольцо содержит инструкции, среднее изображает измененные иллюстрации игральных карт, и на внутреннем кольце показаны игральные карты в своем обыкновенном виде. В центре изображена светская галантная сценка.

11.


Игра Гусёк

Простое спиральное расположение игровых клеток в настольной игре безымянного производства 1700-х годов.

12.


Восхитительная игра Гуся / Il Dilettevole Gioco del" Oca

Анонимная настольная игра 18-го столетия напечатана в Болонье. По углам рисунки, вероятно, с героями комедии Дель Арте. В центре изображена пара, жадно смотрящая на гуся. Как и большинство игр Гусек имеет 63 игровых клетки.

13.


Новая и прекрасная игра Спугни сову (примерно так) / Il novo e piacevole gioco del pela il chiu

Люди и совы составляют большинство рисунков в четырех кольцах, окружающих коронованную сову на вершине из трех кубиков с шестью точками. Этот анонимный отпечаток 18-го века скорее всего происходит из северо-восточной части Италии, и, возможно, напечатан в Парме Джованни Баттиста Панзерой / Giovanni Battista Panzera. Буквы "T" и "P" под рядом с фигурами относятся к quattrini ("Q"), означающее, что игрок награждался или был вынужден платить. Очевидно, это была популярная игра: она отпечатывалась вплоть до 19 века. Вообще говоря, люди приобретали игры, в виде оттисков на бумаге и закрепляли их на доску или твердую поверхность в собственном доме. Так было с большинством игровых полей, очевидно поскольку так было дешевле, чем покупать игру смонтированной.

Все показанные игры из собрания Британского музея.


В XIX веке дамы и кавалеры развлекались не только балами и охотой. Большую популярность в то время имели настольные игры. Забавы выбирались на любой вкус. Многие из игр благополучно перекочевали из одного столетия в другое, вот только названия немного изменились. Загадочные «пузеля» были ни чем иным, как пазлами, а морской бой назывался воздушным.

«Пузеля»



Пазлы приобрели популярность в только в 1990-х годах, т. к. в СССР не выпускали такую игру. Зато в Российской империи складывание фрагментов в одну картинку было чрезвычайно популярно. Вот только складывали не пазлы, а пузелЯ. Это слово произносилось на немецкий манер: «пузель».

«Воздушный бой»



Кто только не играл в «морской бой», отправляясь в поездку по железной дороге. В дореволюционной России можно найти аналог этой забавы, но под названием «Воздушный бой». В бархатном комплекте-футляре было цветное поле и литые фишки.

«Путешествие по Николаевской железной дороге»



Цель игры: как можно быстрее «проехать» по железной дороге из точки «А» в точку «Б», бросая по очереди кости. Роль фишек выполняли маленькие литые локомотивы.

«Волк и овцы»



В игре «Волк и овцы» принимают участие четыре человека. Задача играющего за Волка: обойти собачьи конуры, и съесть овец. Остальные – Сторожа, Собаки и Овцы – должны помешать хищнику. Если у Волка заканчиваются ходы – он проиграл. Овцы целы.

«Игра в гусек»



Название настольной игры «В гусекъ» означает, что игроки должны передвигаться по клеткам друг за другом, т. е. гуськом. К тому же, на игровом поле изображены гуси, соответствующие тематике игры. Правила стандартны: кто первым доберется до поля под номером «36», тот победил.



Пока дамы и кавалеры увлекались настольными играми,

Старинные настольные игры

Игра-ходилка "Гусь"

The Royal Game of Goose из собрания музея Виктории и Альберта в Лондоне

Судя по виду, Juego de la Oca, Jeu de l’oie, the Royal Game of the Goose - обычная игра - ходилка . Игровое поле состоит из спирали с 63 клетками.

Происхождение игры туманно - за давностью лет. В гуська, который тогда именовался явно по-другому, а как - никто и не помнит, поэтому допустимо название «Дорога в Вальгаллу» .
Игровая дорожка «Вальгаллы» была выполнена в виде мифического змея, свернувшегося в спираль, а вместо кубика с числами на гранях грубые завоеватели использовали руны.


К тому же руны давали определенные подсказки по ходу игры, то есть имело место и гадание, предсказание. Можно было бы посчитать игру египетским изобретением, но археологи находили таблички, папирусы, каменные круги etc, рисунки на которых ну очень были похожи на относительно современные игровые доски для гуська, в самых разных частях света. Известен артефакт под названием «Критский диск» - каменная пластина с нанесенными в виде кругов письменами и рисунками.

Фестский (критский) диск


Другой вариант "Гуся"


В этом варианте игры вместо 19-ой клетка с номером 20. И там не гостиница, а уши осла. Колодец на месте, а вместо лабиринта - закрытые двери. Вместо обычного черепа бомба.

Игра в "Гуся" (в "Гуськи", в "Гусек") была очень популярна во Франции и Испании. Игра появилась в конце 16 века и не теряла своей популярности несколько веков.

Считается, что авторство игры принадлежит одному из герцогов Медичи . Он преподнес “Гуся” в качестве подарка испанскому королю Филиппу II в 1580 году. И игра быстро пошла по рукам, как по королевским дворам, так и по тавернам и притонам. Только потом, к 19 веку, она стала исключительно детской прерогативой. А до этого в центр доски (там, где обычно располагается картинка большого гуся, либо написаны правила) клали деньги и тот, кто первым добегал до 63, срывал банк!

На “Гусе” даже стали применять открытый мною игровой метод обучения детей . При французском дворе ее стали использовать как пособие по изучению географии. На клетках были изображены страны и написаны названия городов. Французский дофин, вставая на клетку, должен был сказать название страны и прочитать, что там написано.

Правила игры:

Количество игроков: от двух.
Комплектация игры: поле, фигурки гусей разных цветов, два кубика.

Цель игры: первым пересечь финишную черту (63-я клетка) и стать гусем.

Игрок ходит на суммарное количество клеток, выпавшее на двух кубиках. Если в самый первый ход игрок выкидывает 9, то если на одном кубике выпало 4, а на другом 5, то игрок попадает на клетку с номером 53! Если девятка состоит из тройки и шестерки, то игрок попадает на клетку с номером 26. Тоже неплохо. Но это только в первый ход. Если в любой ход игрок попадает на картинку с гусем, то он ходит снова на то же количество клеток.

Нельзя находиться на одной клетке двум игрокам. Если складывается такая ситуация, что вы приземляетесь на уже занятую клетку, то ваш противник покидает ее (да, именно он, а не вы) и он идет на ту клетку, откуда вы начали свой ход. То есть вы как бы меняетесь. Попасть на 63-ю клетку необходимо с точного количества ходов. Если вы стоите на 60, то только, выкинув тройку, вы можете выиграть. Если вы выкинули пятерку, то вы идете до 63 (три хода) и на два хода назад. Если во время своего движения назад вы попадаете на гуся, то делаете еще один ход назад.

Важно! Необходимое количество ходов может быть выкинуто на одном из кубиков. Значение второго тогда не принимается в расчет. Такое вот послабление в финале игры.

Специальные клетки и один неясный момент, который легко объясняется, если играть на деньги:

Клетка 6. На ней нарисован мост. Игрок автоматически попадает на 12.

Клетка 19. Гостиница. Игрок платит за услуги и пропускает ход. Вы как бы поели, выпили и проспали. Вероятно, в начале игры устанавливалась какая-то плата за эту и похожие ситуации и эти деньги добавлялись в центр поля, либо они и составляли весь игровой фонд партии.
Внимание! Вы в гостинице пропускаете одну очередь, но если в тот же ход другой игрок попадает в гостиницу, то вы меняетесь с ним местами, он остается на вашем, а вы идете туда, откуда он пришел.

Клетка 31 . Колодец. Игрок сваливается в колодец и пропускает уже два хода. Если только другой игрок не свалится туда же. Тогда вы платите за спасение и меняетесь с ним местами.

Клетка 42. Лабиринт. Игрок теряется, платит за спасение и оказывается на клетке 30.

Клетка 52. Тюрьма. Самая сложная клетка. Потому что вы: 1) платите за каждый пропуск хода и 2) спасены, только если другой игрок не попадет в тюрьму. Есть вариант правил, где игрок пропускает три хода в тюрьме.

Клетка 58. Смерть. Плати - не плати, а смерть неизбежна. Игрок начинает игру заново.

Кстати, в момент, когда два игрока оказываются на одной клетке, платят оба.

Есть доски (их не очень много, но они есть), где нет изображений гостиницы, колодца, лабиринта (а смерть есть). Это не важно. Значение клеток остается таким же.

Не правда ли, все довольно легко, если играть на деньги. А как же раньше играли дети? Мне кажется, что каждый игрок имел какое-то количество чего-то условного. Пуговицы, камешки, фантики… И расплачивались ими.

Кстати, в современных вариантах игры уже нет этого момента платы.

Да, “Гусь” всё ещё существует! Чтобы в него поиграть, не надо ехать в Фигерас покупать ее в музее игрушки. Достаточно выбрать себе поле на свой вкус (постариннее, покрасивее, из музея Виктории и Альберта и т.д.), распечатать на цветном принтере, наделать фигурок гусей из пластилина или взять разноцветные фишки, ограбить комплект нард на предмет кубиков и вперед!

Текст и фото: Таня Белкина.

Другой вариант "Гуся"


Это как раз тот самый вариант игры без гостиницы, лабиринта и тюрьмы. Мост, колодец и смерть на месте

Самые необычные варианты "Гуся"



Детские варианты игры "в гуськи"



Игра "Конёк-горбунок" (1876)


Разновидность игры «Гусек»: игрок бросает кость и по числу выпавших очков передвигает свою фишку. Найдя в прилагающейся книжечке стихи под соответствующим номером, он определяет, что будет делать, например: «Не на небе, - на земле/ Жил старик в одном селе./ <…> Вот на первых на порах / Ты три марки получай, / Во второй квадрат ступай».

Игра "Волки и овцы" (1884)

В центре поля находится логово Волка, его последовательно окружают сторожки со сторожами или пастухами, собачьи конуры, овчарни. Первый из участников играет за Волка, второй - за Сторожей, третий - за Собак, четвертый - за Овец (они стоят на месте, поэтому играть можно и втроем). В начале игры фишки устанавливаются на соответствующие рисунки по углам поля; возможные направления ходов оговорены правилами. Цель игры для Волка - пробраться в овчарни и съесть всех Овец. Если Сторожа и Собаки сумеют его «запереть» и он не сможет делать дальнейших ходов - Волк проигрывает.

Игра "Охота с борзыми" (1890)

Игра рассчитана на двух игроков. Один из них играет кружками, обозначающими зверей: двух лисиц и трех зайцев, а другой - кружками, обозначающими четырех борзых. Собак, которые устанавливаются на плане около охотничьего домика. На край кружка надавливают деревянной палочкой, и он, выскальзывая, движется вперед. Если зверям удается пройти за охотничий дом, они выиграли. Зверь считается затравленным и снимается с доски, если играющий за охоту попадет в него своим кружком. Игрок, который играет борзыми, выигрывает, затравив двух лисиц или одну лисицу и двух зайцев.

Игра "Тотализатор или Скачка с препятствиями" (1896)

В игре участвуют шесть игроков, номера которых определяются по жребию. Другие участники игры могут играть на тотализаторе и держать пари на кого-либо из наездников. Начинает игру жокей, который вытянул первый номер; он бросает кость и передвигается в соответствии с выпавшими очками. Из шутливой надписи на поле он узнает, что с ним происходит («Барыню задавил», «Лошадь моя от усталости пала») или что делать дальше («Пожалуйте назад, платите 2 марки»). Жокей, первым окончивший скачку, выигрывает и забирает из кассы все марки.


Игра "Путешествие по России" (1885)


Цель игры - быстрее других совершить железнодорожное путешествие из Одессы в Москву и обратно. Ехать можно либо через Харьков и Курск, либо через Киев и Смоленск, но, достигнув Москвы одним путем, вернуться в Одессу нужно другим. Игрок получает локомотив и передвигает его на столько станций, сколько выкинуто очков на кости. Посредством марок (ими служат, к примеру, орехи) игроки покупают себе билеты и оплачивают различные дорожные издержки.

Игра "По натянутому канату" (19 век)


Играют двумя кубиками.
Суть в том, что игрок передвигает свою фишку на следующий столбец, если он либо выкидывает это число на кубике, или сумма на двух кубиках будет равна номеру следующего столбца, или игрок выкидывает дубль. При переходе на следующий столбец игрок встает на верхнюю клетку столбца. Если игрок не выкидывает нужные цифры, он спускается на одну клетку в столбце, на котором стоит. Если клетки кончаются, то игрок "падает с каната". Если игрок переходит на следующий столбец, то он кидает кубики еще раз, если спускается вниз, то ход переходит к другому.

Вначале все игроки кидают кубики, пока кто-нибудь не выкинет 1. Он встает на верхнюю клетку в первом столбце и кидает кубик еще раз. Ну и дальше по очереди.

Например, игрок стоит в первом столбце и выкидывает 2 и 1. Он перемещается на второй столбец (потому что он выкинул 2) и сразу на третий столбец (потому что 2+1 = 3).

Если игрок достигает нижней клетки в стобцах с седьмого по одиннадцатый, он не "падает в воду", а переходит на верхнюю клетку столбца, соответствующего цифре в клетке.

Игра "Игра с евреем" (19 век)

Игра в оригинале называетсяNew Game of the Jew , что можно перевести на русский какНовая игра с евреем или какНовая еврейская игра .

Правила её заключаются в следующем:

Для игры понадобятся два шестигранных кубика или один двенадцатигранник.

В игре могут участвовать сколько угодно человек. Каждый игрок получает две дюжины (то есть 24) жетонов, после чего каждый сразу же кладёт по 7 жетонов на еврея. Затем все по очереди бросают кубик и тот, кто выкинет больше всех, начинает игру.

В свой ход игрок бросает кубик, смотрит, сколько у него выпало и кладёт столько же жетонов на клетку с выпавшим номером (например, если выпало 4 - нужно положить 4 жетона в клетку с номером "4"). Затем ход переходит ко второму игроку, который также бросает кубик и кладёт жетоны на соответствующее поле.

Однако если игрок выбрасывает столько же, сколько выкинул тот, кто ходил прямо перед ним, он забирает все жетоны с соответствующего поля (например, если у первого игрока выпало "4", он положил 4 жетона на поле с номером "4"; теперь если сразу же после этого следующий игрок тоже выбрасывает "4", он забирает все жетоны с поля номер "4").

Если кто-то выбрасывает семёрку, этот игрок должен положить на на поле с евреем столько же жетонов, сколько там уже лежит.

Если кто-то выбрасывает двенадцать, поле "очищается" (непонятно, что это значит).

Если кто-то походил не в свою очередь, он должен положить 7 жетонов на еврея.

PS: Кстати, эта игра печаталась в журнале "Трамвай" примерно в 1990 году. Помню, что вместо жетонов в ней предлагалось использовать пуговицы и, разумеется, никаких евреев там не было. Настолка называлась "Банк" и именно в банк нужно было класть пуговицы, когда выпадало "7".

Игра-ходилка "Красная Шапочка" (19 век)


Удивительно несложная игра: две фигурки, одна - собственно Красная Шапочка, другая - Волк. От того, которая из фигурок первой добирается до избушки, и зависит результат игры.

В 1991 г. на площади возле церкви Святого Иакова в Логроньо на мостовой было выложено поле для игры в гуся (). Эта игра, теперь детская, была чрезвычайно популярна в Европе: существует множество полей для игры в гуся XVII-XIX вв., напечатанных в Испании, Франции, Германии, Нидерландах, Италии, в том числе тематических – посвященных отдельным регионам и событиям, скажем, русско-французскому союзу.

Доподлинно известно, что Франческо I Медичи, герцог Тосканы с 1576 по 1587 гг., подарил игру в гуся Филиппу II, королю Испании с 1556 по 1598 гг., (1576), однако по преданию игра появилась намного раньше, в основе ее лежал тайный путеводитель по пути Святого Иакова, созданный тамплиерами. Гусиная лапка, символ, связанный с Нептуном, с паломничеством к океану и с камино, также является одним из знаков тамплиеров: он служит основой тайнописи, использовавшейся храмовниками, а повторенный четырежды, образует крест Ордена.

Поле для игры, символизирующее путь, поделено на 63 клетки. Игроки бросают кости и продвигаются на число клеток, соответствующее выпавшему на 2 кубиках. Цель игры – первым достичь конца пути. Существуют разные варианты правил, мы приводим тот, что показался нам более старинным.

  • Клетки с изображением гуся (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59) позволяют продвинуться вперед (иногда сначала перейдя на следующую «гусиную» клетку), если гусь смотрит вперед, снова бросив кости, или вынуждают вернуться, если гусь смотрит назад, на количество клеток определяемое новым броском.
  • Клетки с изображением костей (26 и 53) символизируют удачу: на них можно попасть, выбросив на первом же ходе 6 и 3 или 4 и 5 соответственно. Попав на клетку 26 в ходе игры, игрок перескакивает на 53, и наоборот, попав на 53, должен вернуться на 26.
  • Попав на клетку с изображением моста (6), можно переправиться на следующую (12).
  • Таверна (19) означает пропуск хода (или двух).
  • Попав в колодец (31), игрок должен ждать, пока на эту клетку не попадет другой игрок, тогда он может перейти на поле, с которого начинал его избавитель.
  • Лабиринт (42) сбивает путника с пути, возвращая его на клетку 30.
  • Попав в тюрьму (52), игрок вынужден оставаться в ней три хода или пока другой не займет его место.
  • Клетка 58 символизирует смерть: игрок возвращается в начало пути.
  • После 60 бросается только один кубик, причем нужно выкинуть точное число, недостающее до 63, чтобы завершить игру, иначе придется отсчитывать клетки сначала до 63, а затем обратно.

Если игра велась на деньги, плата собиралась за переправу через мост и за постой в гостинице, а банк доставался победителю.

Трактовок игры существует множество. Одна обращает внимание на сакральные цифры 7 и 9; интервалы между клетками с изображением гуся – 4 и 5 – также дают в сумме 9. 58 (смерть) – несчастливая клетка и несчастливое число (сумма цифр 5+8=13). Другое предание объясняет число клеток в игре тем, что именно 63 полоски было на раковине наутилуса, на которую тамплиеры нанесли схематическое изображение маршрута Святого Иакова. Есть версия, что существовало и 64 поле, мистическое и тайное. Считается, что первые 32 клетки соответствуют пути до Сантьяго, а клетки с 33 по 63 символизируют обратный путь, поэтому, если игровое поле представляет собой спираль, второй виток ее обычно начинается с клетки 33. Спиральное изображение игрового «пути» иногда трактуют как образ змеи, одного из символов Меркурия, бога странствий, а иногда как аллегорию Млечного Пути.

Простое французское поле для игры (